Story Board 2 Pengantar Telematika
Jumat, 22 November 2013 by Septi Arnita in

Nama : Septi Arnita
NPM  : 16110450
Kelas  : 4KA24

Story Board Tugas III ( Penulisan 1 - 3)

Tugas III - Penulisan 3 Pengantar Telematika
by Septi Arnita in


Nama : Septi Arnita
NPM  : 16110450
Kelas  : 4KA24


Open Services Gateway Initiative (OSGi)

The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif) adalah organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan Java berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauh. Inti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.

OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java™. OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java.

Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.

Spesifikasi
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.






Arsitektur


Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut :
  1. Bundles. Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
  2. Services. Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
  3. Services. API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
  4. Life-Cycle. API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
  5. Modules. Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
  6. Security. Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
  7. Execution Environment. Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi :
  • CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
  • OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
  • OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
  • JRE-1.1 JRE-1.1
  • From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
  • CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Tugas III - Penulisan 2 Pengantar Telematika
by Septi Arnita in



Nama : Septi Arnita
NPM  : 16110450
Kelas  : 4KA24

Proses Komunitas Java (Java Community Process)

Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.

Dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.



Virtual Machine
Sebuah mesin virtual (VM) adalah sebuah perangkat lunak implementasi sebuah mesin (misalnya komputer) yang melaksanakan program-program seperti mesin fisik. Sebuah mesin virtual pada awalnya ditentukan oleh Popek dan Goldberg sebagai "yang efisien, terisolasi duplikat dari mesin yang nyata". Saat menggunakan mesin virtual yang mencakup tidak memiliki surat-menyurat langsung ke perangkat keras yang nyata.

Mesin virtual dipisahkan ke dalam dua kategori utama, berdasarkan tingkat penggunaan dan korespondensi untuk mesin nyata. Sebuah sistem mesin virtual yang lengkap menyediakan platform sistem yang mendukung pelaksanaan lengkap sistem operasi (OS). Sebaliknya, mesin virtual sebuah proses yang dirancang untuk menjalankan sebuah program, yang berarti bahwa ia mendukung satu proses. Karakteristik penting dari sebuah mesin virtual yang berjalan di dalam perangkat lunak adalah terbatas pada sumber daya dan abstraksi yang disediakan oleh mesin virtual tidak dapat keluar dari dunia virtual.

Contoh: Suatu program yang ditulis dalam Java menerima jasa dari Java Runtime Environment (JRE) perangkat lunak dengan mengeluarkan perintah untuk, dan menerima hasil yang diharapkan dari, perangkat lunak Java. Dengan memberikan layanan ini untuk program tersebut, perangkat lunak Java bertindak sebagai "mesin virtual", menggantikan sistem operasi atau hardware untuk program yang biasanya akan disesuaikan.

Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah :
  1. Konsolidasi server. Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.
  2. Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing. Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.
  3. Menjalankan perangkat lunak terdahulu. Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
  4. Memudahkan recovery sistem. Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
  5. Demonstrasi perangkat lunak. Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.


Kelebihan Virtual Machine (VM)
  1. Hal keamanan. VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.
  2. Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM). Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.
  3. Beberapa OS lingkungan dapat hidup berdampingan pada komputer yang sama, dalam isolasi kuat satu sama lain
  4. Mesin virtual dapat memberikan set instruksi arsitektur (ISA) yang agak berbeda dari mesin yang sebenarnya
  5. Aplikasi provisioning, pemeliharaan, tingkat ketersediaan dan pemulihan bencana


Kekurangan Virtual Machine (VM) 
  1. Sistem penyimpanan. Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.
  2. Mesin virtual kurang efisien daripada mesin nyata karena secara tidak langsung mengakses perangkat keras

 Proses Mesin Virtual
Sebuah proses VM, kadang-kadang disebut aplikasi mesin virtual, berjalan sebagai aplikasi biasa di dalam sebuah OS dan mendukung proses tunggal. Hal ini tercipta ketika proses itu dimulai dan hancur ketika keluar. Tujuannya adalah untuk menyediakan sebuah platform-independen lingkungan pemrograman yang abstrak pergi rincian perangkat keras yang mendasarinya atau sistem operasi, dan memungkinkan sebuah program untuk mengeksekusi dengan cara yang sama pada platform apapun.

Sebuah proses VM memberikan abstraksi tingkat tinggi - yaitu yang tinggi tingkat bahasa pemrograman (dibandingkan dengan tingkat rendah ISA abstraksi dari sistem VM). VMS proses diimplementasikan menggunakan interpreter; kinerja yang sebanding dengan bahasa pemrograman terkompilasi dicapai dengan menggunakan just-in-time compilation .

Jenis VM ini telah menjadi populer dengan bahasa pemrograman Java, yang diimplementasikan menggunakan mesin virtual Java. Contoh lain termasuk Bayan mesin virtual, yang berfungsi sebagai lapisan abstraksi selama beberapa ditafsirkan lanugages, dan. NET Framework, yang berjalan pada sebuah VM yang disebut Common Language Runtime.

Suatu kasus khusus VMS adalah proses sistem yang abstrak atas mekanisme komunikasi yang (berpotensi heterogen) komputer cluster. Seperti VM tidak terdiri dari sebuah proses tunggal, tetapi satu proses per mesin fisik di cluster. Mereka dirancang untuk memudahkan tugas pemrograman aplikasi paralel dengan membiarkan programmer fokus pada algoritma daripada mekanisme komunikasi yang disediakan oleh interkoneksi dan OS. Mereka tidak menyembunyikan fakta bahwa terjadi komunikasi, dan dengan demikian tidak berusaha untuk menyajikan cluster sebagai satu mesin paralel.

Tidak seperti proses lain VMS, sistem ini tidak menyediakan bahasa pemrograman tertentu, tetapi tertanam dalam bahasa yang ada; biasanya sistem seperti menyediakan binding untuk beberapa bahasa (misalnya, C dan FORTRAN). Examples are PVM ( Parallel Virtual Machine ) and MPI ( Message Passing Interface ). Contohnya adalah PVM (Paralel Virtual Machine) dan MPI (Message Passing Interface). Mereka tidak ketat mesin virtual, sebagai aplikasi yang berjalan di atas masih memiliki akses ke semua layanan OS, dan karena itu tidak terbatas pada model sistem yang disediakan oleh "VM".


Tugas III - Penulisan 1 Pengantar Telematika
by Septi Arnita in


Nama : Septi Arnita
NPM  : 16110450
Kelas  : 4KA24


Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

Pengertian
Kolaborasi antar muka ototmotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh komputer dan alat komunikasi kendaraan atau komputer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Sejarah AMIC
  1. The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998.
  2. Memiliki tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan.
  3.  Pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota.
  4. Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault.

 Tujuan
  1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
  2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
  3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit; dan
  4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan sistem-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah mengapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C, yaitu :
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents

•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tugas II - Penulisan 3 Pengantar Telematika
Selasa, 12 November 2013 by Septi Arnita in


Nama : Septi Arnita
NPM : 16110450
Kelas : 4KA24

Middleware

Middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logika berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.

Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi.

Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk ` menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:

  1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi
  2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum mencakup berbagai komputer dan sistem operasi.
  3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal : networking, security, database, user interface, dan system administration.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call, dan transaction processing monitor.

Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

  1. Open Software Foundation's Distributed Computing Environment (DCE)
  2. Object Management Group's Common Object Request Broker Architecture (COBRA)
  3. Microsoft's COM/DCOM (Computer Object Model)

Tipe Layanan Middleware:

  1. Layanan Sistem Terdistribusi
  2. Layanan Aplikasi
  3. Layanan Manajemen Middleware
Lingkungan Komputasi
Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk:
        1.      Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan          service atau aplikasi lainnya.
        2.      Mandiri dari service jaringan.
        3.      Dapat dipercaya dan selalu tersedia.

Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.

Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat.


Contoh Middleware
1.      Java's : Remote Procedure Call
2.      Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3.      Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
4.      ActiveX controls (in-process COM components)

Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.


Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.

Tugas II - Penulisan 2 Pengantar Telematika
by Septi Arnita in




Nama : Septi Arnita
NPM : 16110450
Kelas : 4KA24

Teknologi Yang Terkait dengan Antarmuka Telematika

1.      Head-Up Display System
Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.

Asal usul nama dari teknologi ini yaitu berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut bawah untuk melihat instrumen yang lebih rendah. Karena pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat maka kata Head Up menjadi nama depan untuk tampilan ini. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.


Contoh penggunaan Head Up Display System


Terdapat empat generasi pada HUD, diantaranya adalah :
a.       Generasi pertama (CRT)
CRT (Cathode Ray Tube) menampilkan gambar di layar fosfor, namun teknologi ini tak bertahan lama karena layar fosfor akan menurun kualitasnya dari waktu ke waktu karena mayoritas pengguna sekarang menggunakan monitor mereka setiap waktu (non stop).

b.      Generasi kedua (LCD)
Liquid Crystal Display yang dikenal sebagai LCD adalah suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. Pada LCD berwarna semacam monitor terdapat banyak sekali titik cahaya (piksel) yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai sebuah titik cahaya namun kristal cair ini tidak memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya di dalam sebuah perangkat LCD adalah lampu neon berwarna putih di bagian belakang susunan kristal cair tadi. Titik cahaya yang jumlahnya puluhan ribu bahkan jutaan inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan magnetik yang timbul dan oleh karenanya akan hanya membiarkan beberapa warna diteruskan sedangkan warna lainnya tersaring. sistem ini tidak meredup atau butuh spaning tinggi. sistem ini telah diterapkan di pesawat udara komersial.

c.       Generasi ketiga
Menggunakan sistem gelombang optic untuk memproduksi image secara langsung didalam kombinator dan sistem ini lebih baik daripada sistem proyeksi.

d.      Generasi keempat
Menggunakan scanning sinar laser untuk menampilkan image dan bahkan tampilan video kedalam media transparansi tembus cahaya.

Teknologi yang lebih baru yaitu micro-display imaging. Teknologi ini sedang dikembangkan, yaitu teknologi dengan tampilan hablur cair yang ramah lingkungan dan hemat energy seperti OLED (organik light-emitting diode).

2.      Tangible User Interface
Sebuah user interface yang nyata (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik.


Contoh penggunaan Tangible User Interface


Karakteristik Tangible User Interface
a.       Representasi fisik adalah komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
b.      Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
c.       Representasi fisik adalah perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi.
d.      Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem.

3.      Computer Vision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Selain itu Computer Vision juga dapat didefinisikan sebagai kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar berikut.

Computer vision adalah proses otomatis yang mengintegrasikan sejumlah besar proses untuk persepsi visual, seperti akuisisi citra, pengolahan citra, pengenalan dan membuat keputusan. Computer vision mencoba meniru bagaimana cara kerja sistem visual manusia (human vision) yang sebenarnya sangat kompleks.Objek dilihat oleh manusia dengan indra penglihatan/ mata. kemudian citra objek dilanjutkan ke otak untuk diinterpretasi sehingga manusia dapat mengerti objek apa yang terlihat dalam pandangan penglihatannya.
Hasil interpretasi ini dapat dipakai untuk pengambilan keputusan (misal menghindar jika melihat ada mobil di depan).Proses-proses dalam computer vision:
a.       Memperoleh/ untuk mengakuisisi citra digital.
b.      operasi pengolahan citra/ untuk memodifikasi data citra.
c.       Melakukan analisis, interpretasi citra dan menggunakan hasil pemrosesan untuk tujuan tertentu, misal memantau proses manufacture, mengontrol peralatan, memandu robot, dan lain-lain.

Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Beberapa aplikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
a.       Robotic
b.      Medical Image Analysis
c.       Industrial Inspection
d.      Optical Character Recognition
e.       Remote Sensing
f.       Psychology, AI

4.      Speech Recognition
Speech Recognition adalah proses konversi sebuah sinyal akustik, yang ditangkap oleh microphone atau telepon, untuk merangkai kata kata. Kata – kata yang dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah aplikasi seperti command & control, penginputan data, dan persiapan dokumen.

Speech recognizer yang pertama keluar di tahun 1952. Salah satu perangkat speech recognizer adalah IBM Shoebox, yang dikeluarkan pada 1963 melalui New York World’s Fair.

5.      Speech Synthesis
Speech systhesis adalah sebuah kemampuan bicara manusia yang dapat dibuat oleh manusia (artificial). Sistem komputer yang digunakaan untuk menciptakan tujuan ini adalah speech synthesizer. Kemampuan ini dapat juga diimplemantasikan pada software dan hardware. Seperti contoh suara dalam Google Terjemahan.

Synthesized speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan pembicaraan / pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data atau database. Kualitas dari speech synthesizer dinilai berdasarkan kemiripannya dengan suara manusia. Program Text to Speech (TTS) dapat membantu orang dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pekerjaan yang tertulis di dalam komputer.

6.      Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
a.     Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
b.     Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
c.     Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
d.   Compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

Tugas II - Penulisan 1 Pengantar Telematika
Jumat, 08 November 2013 by Septi Arnita in

Nama : Septi Arnita   
NPM : 16110450
Kelas : 4KA24


Antarmuka
Antarmuka atau interface adalah sebuah titik wilayah atau permukaan di mana  dua zat atau benda berbeda bertemu. Antarmuka juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Dalam bidang teknik, kata antarmuka sering disingkat menjadi “i/f”. Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.

Pengertian telematika dalam berbagai bidang :
§     Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
-       Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
-      Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistem yang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya, seperti : antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
-   Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal, seperti : antarmuka USB, antarmuka SCSI.
§  Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
§    Dalam teknik software, antarmuka adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya.
§  Dalam kimia, antarmuka adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalam campuran "heterogeneous".
§       Dalam geologi, antarmuka mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
1.      Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

2.      Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Contoh GUI

Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.

Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple.

Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu.


Antarmuka pengguna
Antarmuka pengguna atau user interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Contoh antarmuka pengguna :
Dalam bidang desain industri (interaksi manusia-mesin). Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.

Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
§  Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem
§  Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna

Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

Story Board Pengantar Telematika
Senin, 14 Oktober 2013 by Septi Arnita in

Nama : Septi Arnita
Npm : 16110450
Kelas : 4KA24

Kelompok :
1. Holisa Madah Irmadani (13110327)
2. Septi Arnita (16110450)
3. Syahsoza Puji (16110776)





Story Board Tugas Bulan ke-1 Pengantar Telematika



Penulisan 4 Pengantar Telematika
Kamis, 03 Oktober 2013 by Septi Arnita in

Sumber :

Nama : Septi Arnita
NPM : 16110450
Kelas : 4KA24


Jaringan Wireless dan Terminalnya


Pengertian
·         Wireless adalah suatu teknik komunikasi atau pertukaran data yang menghubungkan dua buah perangkat dalam jarak dekat maupun jauh tanpa menggunakan kabel.
·         Teknologi wireless merupakan teknologi nirkabel, dimana dalam melakukan hubungan telekomunikasi antar perangkat yang digunakan tidak lagi menggunakan kabel melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik.
·         Jaringan wireless merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, dimana komputer-komputer tersebut melakukan pertukaran data (berkomunikasi) menggunakan gelombang elektromagnetik.

Contoh Teknologi Wireless
·         Infrared (IR) yaitu radiasi elektromagnetik dari panjang gelombang yang lebih panjang dari cahaya tampak, tetapi lebih pendek dari radiasi gelombang radio
·         Wireless wide area network (bluetooth) yaitu spesifikasi industri untuk jaringan kawaasan pribadi (personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungan dan dapat dipakai untuk pertukaran informasi antara dua perangkat atau lebih.
·         Radio Frequency (RF) Menunjuk ke spektrum elektromagnetik dimana gelombang elektromagnetik dapat dihasilkan oleh pemberian arus bolak-balik ke sebuah antena
·         Wireless personal area network Umumnya memliki jarak komunikasi maksimal 10m saja, lebih pendek dibandingkan dengan Wireless Local Area Network (WLAN)
·         Wireless LAN (802.11) Merupakan suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuesi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4GHz (802.11b, 802.11g) atau 5GHz (802.11a).

Contoh Penggunaan Teknologi Wireless
·         Jarak dekat, penggunaan remote TV, mainan remote control, remote untuk membuka pintu garasi, dll.
·         Jarak jauh, penggunaan ponsel, jaringan komputer nirkabel, satelit, dll





1.       Wireless Body Area Networks (WBANs)
WBAN merupakan jaringan wireless yang menghubungkan perangkat komputer yang dapat dipakai atau digunakan pada tubuh. Contohnya antara lain microphones, earphones, dll

2.       Wireless Personal Area Networks (WPANs)
WPAN merupakan jaringan WBAN yang dapat menghubungkan suatu perangkat dengan perangkat lain yang ada di sekitarnya. Contoh : bluetooth yang memungkinkan suatu perangkat yang saling berdekatan dapat bergabung secara ad hoc untuk bertukar informasi




3.       Wireless Local Area Network (WLANs)
·         WLAN merupakan suatu jaringan area lokal yang menggunakan gelombang radio sebagai media transmisinya.
·         Link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Contoh : area kampus
·         Jaringan utama dari jaringan ini biasanya menggunakan kabel, dengan satu atau lebih titik akses jaringan yang menyambungjan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.
·         WLAN menyediakan jangkauan yang lebih luas dan kecepatan konektivitas data yang lebih tinggi dibandingkan dengan WBAN dan WPAN.
·         WLAN sama seperti ethernet tanpa kabel dimana user berhubungan dengan server melalui modem radio. Salah satu bentuk modem radio yaitu PC Card yang digunakan untuk laptop. Kecepatan komunikasi WLAN mencapai 3Mbps.
·         Mode infrastruktur : membutuhkan AP dan membutuhkan akses ke internet
·         Mode ad hoc : komunikasi peer-to-peer
·         Contoh aplikasi : hot spot (WiFi) pada area kampus
·         Persyaratan WLAN :
a.      Kapasitas tinggi
b.      Konektivitas yang lengkap
c.      Kemampuan broadcast
·         Standarisasi
a.      Di Amerika Serikat : IEEE 802.11 dan IEEE 802.15 (Bluetooth)
b.      Di Eropa : HiperLAN II




4.       Wireless Metropolitan Area Network (WMANs)
WMAN merupakan jaringan yang menyediakan akses broadband yang cepat dengan data rate yang lebih tinggi dan lebih luas jangkauannya daripada WLAN.
·         Standarisasi :
a.      Di Amerika Serikat : IEEE 802.16
b.      Di Eropa : HiperACCESS (>11 GHz) dan HiperMAN (<11 GHz)
·         IEEE 802.16
a.      Mendukung berbagai layanan secara bersamaan dengan QoS (IPv4, IPv6, ATM, ETHERNET)
b.      Dukungan alokasi frekuensi ganda (2-66 GHz)
c.      Topologi point-to-multipoint dengan ekstensi mesh
d.      Link adaptasi (adaptive coding dan modulasi)
e.      Dukungan untuk sistem antena canggih
·         WiMAX Forum (Worldwide Interoperability for Microwave Access)
Meningkatkan penyebaran BWA (Broad Band Wireless Access) dengan menggunakan standar global dan sertifikasi interoperabilitas produk dan teknologi




5.       Wireless Wide Area Network (WWANs)
·         WWAN memiliki jaringan yang lebih luas dibandingkan dengan WMAN.
·         Pada jaringan ini pengguna dapat mengirim data dalam bentuk panggilan telepon, menjelajahi halaman web ataupun video streaming.
·         Jaringan ini dapat menjangkau daerah (regional), nasional atau bahkan global.
·         Karena WWAN bersifat global, maka dibutuhkan penambahan carrier radio bagi roaming nation-wide. Untuk memperoleh aplikasi WWAN, user dapat menjadi pelanggan operator wireless data dan membayar biaya roaming.

Terminal
Terminal adalah data yang ditampilkan pada komputer dengan jarak yang jauh atau dekat. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah yaitu CRT (Cathode Ray Tube), VDT (Video Display Terminal atau Display Station)

Terminal dibagi menjadi tiga jenis, antara lain :
a.      Terminal dungu (dumb)
Yaitu terminal yang berfungsi hanya sebagai penghantar. Setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirimkan oleh host.

b.      Terminal smart
Yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan. Selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghiindati kesalahan data yang terjadi.

c.      Terminal intelligent
Yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan layout data dari host dengan lebih bagus.

Pada saat terminal/client/terminal/client melakukan proses booting, garis besar yang dijalankan adalah :
1.       Mencari alamat ip dari dhcp server
2.       Mengambil kernel dari tftp server
3.       Menjalankan sistem file root dari nfs server
4.       Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya
5.       Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm